Siemka. Potrzebuję słowniczek WSZYSTKICH POLECEŃ Logomocji (nazwa, polecenie, co to robi itp.).
PS: Spam i niepełne odpowiedzi zgłaszam od razu.
Pozdrawiam
" Life is not a problem to be solved but a reality to be experienced! "
© Copyright 2013 - 2024 KUDO.TIPS - All rights reserved.
” - znak dosłowności. Słowo po tym znaku nie jest interpretowane. Używane do wypisywania na ekran, nadawania nazwy zmiennej itd.
wpisztekst”...- żółw napisze na ekranie to co znajduje się po znaku dosłowności
cs – czyść ekran
naprzód (np) – po tej komendzie podajemy ilość kroków do przodu np. np. 60
wstecz (ws) – po tej komendzie podajemy ilość kroków do tyłu np. ws 200
prawo (pw) – po tej komendzie podajemy kąt o który żółw ma się obrócić w prawo np. pw 30
lewo (lw) – po tej komendzie podajemy kąt o który żółw ma się obrócić w lewo np. lw 90
podnieś (pod) – podnosi pisak. Po tej komendzie żółw nie będzie zostawiał śladu podczas poruszania się
opuść (opu) – opuszcza pisak.
powtórz ile_razy [lista komend] – powtarza ile_razy listę komend w nawiasach kwadratowych. Np.: powtórz 4 [np. 40 pw 90]
red”... - otwiera okno redagowania procedury o nazwie podanej po znaku dosłowności. (można w ten sposób również tworzyć nieistniejące jeszcze procedury i funkcje)
ukp – ustaw kolor pisaka np. ukp zielony
jld – jak los da. Zwaraca losową wartość np. ukp jld
ustalkoltła – ustawia tło na podany kolor
napoz [x y] – ustawia żółwia na pozycji podanej w nawiasie kwadratowym np. napoz [0 0] (będzie to środek strony)
ugp – ustaw grubość pisaka np. ugp 2
kropka r - rysuje plamę o promieniu r np. kropka 10
koło r – rysuje koło o promienu r np. koło 15 (różnica między kołem a kropką polega na tym że koło ma obramowanie)
okrąg r – rysuje okrąg o promieniu r np. okrąg 20
zamaluj (zam) – wypełnia zamknięty obszar kolorem malowania
rysuj [dł kąt_w_prwawo dł kąt_w_prawo …]; rysuj[ile_ray[dł kąt_w_prawo...]...] - rysuje figurę. np. rysuj [4[40 90]] (narysuje kwadrat o boku 40)
wielokąt [..] - różni się od rysuj tym, że zamalowuje wnętrze kolorem malowania (struktura poleceń wewnątrz nawiasów taka sama jak w przypadku rysuj)
pisz (ps) – pisanie na konsole (nie na ekran z żółwiem)
pisz zdanie – pozwala na wypisanie 2 elementów naraz
F5 -wyłącznie tryb graficzne
F6 – wyłącznie tryb tekstowy
F7 – oba tryby
pwk – pierwiastek kwadratowy np. pwk 4 (wynikiem będzie 2)
abs – moduł np. abs -3 (wynikiem będzie 3)
ilorazc – dzielenie bez reszty np. ilorazc 10 3 (wynikiem będzie3)
reszta – reszta z dzielenia np. reszta 10 3 (wynikiem będzie 1)
losowa n – losuje liczbę całkowitą z przedziału 0-n (bez n)
npw – numer powtórzenia w pętli powtórz
jeśli warunek polecenie- jeśli warunek jest spełniony polecenie będzie wykonane. np. jeśli npw>5 np. 40
jeżeli warunek polecenie1 polecenie2 – jeżeli warunek jest spełniony zostanie wykonane polecenie1 w przeciwnym razie polecenie2 np. jeżeli npw>5 np. 40 ws 40
stop – przerywa procedurę np. jeśli npw=3 stop
wynik (wy) – wartość oddawana przez funkcje
poz – oddaje aktualną pozycje żółwia
kierunek – oddaje aktualny kierunek
skieruj – ustawia kierunek
czekaj – odczekuje podany czas w ms np. czekaj 20
pokaż czas – podaje aktualną godzinę
niech ”nazwa_zmiennej wartość – tworzy zmienną lokalną (istniejącą jedynie w obrębie danej funkcji/procedury) np. niech ”x 10
przyp ”nazwa_zmiennej wartość – tworzy zmienną globalną (istnieje podczas działania całego programu, widoczna we wszystkich funkcjach/procedurach)
zwiększ ”nazwa_zmiennej ; zwiększ ”nazwa_zmiennej ile – jeśli nie podamy wartości ile wartość zmiennej będzie zwiększona o 1 w przeciwnym razie o ile np. zwiększ ”x 5
dopóki [warunek] [lista_poleceń] – dopóki warunek jest spełniony lista_poleceń będzie wykonywana w kółko
pierw – oddaje pierwszy element listy/słowa
ost – oddaje ostatni element listy/słowa
bo – bez ostatniego elementu. Zwraca słowo/listę bez ostatniego elementu z listy, bądź bez ostatniej litery ze słowa
bp – bez pierwszego elementu. Analogicznie jw.
be :znak :słowo – usuwa ze słowa wszystkie wystąpienia znaku
; - komentarz na 1 linię kodu
liczba? :zmienna – sprawdza czy zmienna jest liczbą (zwraca wartość prawda/fałsz)
element? Slowo1 slowo2 – sprawdza czy słowo1 wchodzi w skład słowa2
ascii – zamienia literę na kod ascii (liczbę)
znak – na odwrót niż ascii
tasuj – zmienia losowo kolejność listy bądź słowa
zaokr :l - zaokrągla liczbę :l do całości
A tu masz link do komend wszystkich (jeżeli którychś nie wymieniłem :D) - http://www.ssp30sg5server.alias.pl/informatyka/materialy/komendy.pdf