2. LEA EL TEXTO QUE SE LE PRESENTA A CONTINUACIÓN. CONTESTE, DE ACUERDO CON SU LECTURA, LO QUE SE LE SOLICITA EL FINAL. VALOR 15 PUNTOS.Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera drástica; y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que las grandes computadoras de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños.La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.A) ¿Cuál es la idea central del texto anterior?​
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La diferencia entre capital natural y el capital hecho por el hombre es sustancial en los criterios valorativos de la sostenibilidad. Así, asociado al capital natural, se han desarrollado dos modelos o criterios de evaluación de la sostenibilidad: la llamada “sostenibilidad fuerte” parte de la posición de que no es posible el reemplazo del capital natural por una cantidad equivalente de capital construido por el hombre. En cambio, la “sostenibilidad débil” asume que se asegura la sostenibilidad si se les entrega a las futuras generaciones una cantidad total de capital similar a la recibida, fuera en capital natural o capital construido por el hombre. En esta concepción el capital natural puede ser utilizado, siempre que se sustituya por una cantidad equivalente de capital construido por el hombre. Esta posición es severamente criticada y no resulta aceptable para muchos especialistas”. Adaptación de Gómez Gutiérrez, El desarrollo sostenible: conceptos básicos, alcance y criterios para su evaluaciónSegún lo expuesto en el texto anterior, la idea fundamental se centra enA) la sostenibilidad fuerte afirma que el capital natural no se puede reemplazar por capital realizado por el hombre. B) el capital natural es equivalente al elaborado por el hombre, lo cual es aceptado por los especialistas.C) el capital natural se puede utilizar al sustituirlo por el capital construido por el hombre.D) la sostenibilidad equipara el capital natural con el capital construido por el hombre. ​
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