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2. LEA EL TEXTO QUE SE LE PRESENTA A CONTINUACIÓN. CONTESTE, DE ACUERDO CON SU LECTURA, LO

QUE SE LE SOLICITA EL FINAL. VALOR 15 PUNTOS.

Los primeros pasos para los actuales videojuegos se producen en los años 40, cuando los técnicos

americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962

apareció la tercera generación de computadoras, con reducción de su tamaño y costo de manera drástica;

y a partir de ahí el proceso ha sido continuo. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido

espacio producía mayor potencial de información que las grandes computadoras de los años 50. Es lo que

constituye el corazón de nuestras computadoras, videojuegos y calculadoras.

En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía

en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer

sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo

tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los

niños.

Luego de una voraz evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y

de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986 la casa Nintendo lanzó su primer sistema de

videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del

movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que,

unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos videojuegos, a comienzos de los 90, en nuestro

país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y

Nintendo; y en poco tiempo se constituyeron en uno de los juguetes preferidos de los niños.

La extensión masiva de los videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de

investigaciones, en la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y

las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los

medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuegos son vistos como algo negativo y

perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones son sensibles a la preocupación

por una de las tendencias preferidas a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes,

sino también de jóvenes y adultos.

A) ¿Cuál es la idea central del texto anterior?​

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