Witam. bedzie ktos tak miły i rozwiaze mi test z grafiki??
Test
1. Który zespół komputera odpowiada za renderowanie finalnych wizualizacji?
a Karta sieciowa
b Procesor
c Monitor
d Karta graficzna
2. Narzędzie, które umożliwia iteracyjne kopiowanie dużej liczby obiektów, to:
a Deformation
b Duplicate
c Copy, paste
d Instance
3. Jak nazywa się kanał materiału, który umożliwia – poprzez wprowadzenie maski – symulowanie chropowatej powierzchni:
a Diffusion
b Transparency
c Reflection
d Bump
4. Algorytm wizualizacji, który opiera się na tym, że wszystkie obiekty trójwymiarowe w scenie są traktowane jako źródła światła o różnych właściwościach, jest określany terminem:
a Trzypunktowy
b Energetyczny
c Kubiczny
d Śledzenia promieni
5. Tekstury, które posiadają wzór (np. słoje drewna, kafelki, itd.), a nie wymagają zastosowania zdjęć fotograficznych, określamy terminem:
a Unormowanych
b Jawnych
c Projekcyjnych
d Parametrycznych
6. Finalny proces generowania obrazów, w którym komputer przelicza środowisko trójwymiarowe, materiały oświetlenie, itd., nazywa się:
a Rzutowanie
b Projekcja
c Rendering
d Transformacja
7. Technika modelowania brył trójwymiarowych, wykorzystująca jako elementy pomocnicze krzywe, jest określana jako:
a Mostkowanie
b NURBS
c Polimodeling
d Duplikowanie
8. Podstawowe bryły geometryczne, które są wykorzystywane w grafice trójwymiarowej, określamy jako:
a NURBS
b Poligonowe
c Prymitywne
d Deformatory
9. Sposób ułożenia tekstury na obiekcie trójwymiarowym, określany jest terminem:
a Rendering
b Rzutowanie
c Projekcja
d Mapowanie
10. Dowolne i precyzyjne odwzorowanie tekstury na bryle trójwymiarowej umożliwia metoda projekcji nazywana:
a Kubiczna
b Cylindryczna
c UVW Mapping
d Sferyczna
11. Które narzędzie w pakiecie Cinema 4D umożliwia uporządkowanie struktury poligonowej obiektów poprzez eliminację dublujących się punktów?
a Optimize
b Subdivide
c Analize
d Duplicate
12. Jak nazywają się obiekty trójwymiarowe, które mogą być dowolnie kształtowane w trybie punktów, krawędzi, wielokątów?
a Prymitywne
b Poligonowe
c Hyperpowierzchnie
d NURBS
13. Najłatwiejszym sposobem wycinania otworów w bryłach trójwymiarowych jest:
a Narzędzie Boola
b Narzędzie Delete
c Narzędzie Knife
d Narzędzie Hole
14. Najlepsze rezultaty (tzw. grafiki fotorealistyczne) uzyskuje się wykorzystując model oświetlenia:
a GI bez map HDRI
b Światła równoległe
c Światła punktowe
d GI z HDRI
15. Algorytm wizualizacji uwzględniający tylko pierwotne i wtórne źródła światła, to:
a Energetyczny
b Phonga
c Empiryczny
d Śledzenia promieni
Z góry dzięki.
" Life is not a problem to be solved but a reality to be experienced! "
© Copyright 2013 - 2024 KUDO.TIPS - All rights reserved.
1. b
2. b
3. a
4. d
5. c
6. c
7. b
8. c
9. d
10. b
11. a
12. d
13. d
14.c
15.b