Zbuduj w programie Scratch taki skrypt, aby po jego uruchomieniu duszek kot poruszał się w kierunku kursora. Do określenia kierunku ruchu duszka użyj bloku ustaw w kierunku duszka wskaźnik myszy dostępnego w kategorii Ruch. Po kliknięciu w strzałkę na tym bloku wybierz opcję wskaźnik myszy. Prace zapisz w Teczce ucznia pod nazwą kot goni mysz.
Odpowiedź:
KOT:
kiedy kliknięto START
zawsze
| ustaw w kierunku duszka (wskażnik myszy)
| przesuń o 10 kroków
_
MYSZ:
kiedy kliknięto START
zawsze
| ustaw w kierunku duszka (wskażnik myszy)
| idż do (wskażnik myszy)
_