anggasvara
1) Liner = mengacu pada permainan garis, seperti vektor 2) Blok = menutup objek dengan 1 warna, seperti siluet 3) Arsir = menentukan gelap-terang dengan cara membuat garis-garis sejajar. 4) Dusel = menentukan gelap-terang dengan cara menggoreskan pensil dalam posisi miring (rebah) 5) Poinitilis : menentukan gelap-terang dengan cara dititik-titikan 6) Akuarel: memberi warna tipis sehingga terkesan tembus pandang 7) Plakat : memberi warna lebih tebal sehingga tampak pekat dan tertutup
2.klise positif
3.afdruk
2) Blok = menutup objek dengan 1 warna, seperti siluet
3) Arsir = menentukan gelap-terang dengan cara membuat garis-garis sejajar.
4) Dusel = menentukan gelap-terang dengan cara menggoreskan pensil dalam posisi miring (rebah)
5) Poinitilis : menentukan gelap-terang dengan cara dititik-titikan
6) Akuarel: memberi warna tipis sehingga terkesan tembus pandang
7) Plakat : memberi warna lebih tebal sehingga tampak pekat dan tertutup