La interfaz de usuario es lo que aparece en la pantalla de nuestro ordenador, PDA, teléfono móvil, etc., que nos permite interactuar con los contenidos y que está predeterminado por quien programa. Además de presentar los distintos contenidos, recoge las acciones y respuestas de los sujetos. Es, además, lo primero que se percibe de un documento y es también con lo que se está en contacto todo el tiempo que se usa.
Su estructura general debe tener una concepción uniforme.
Los botones deben agruparse por acciones comunes, sin que éstas cambien en ningún momento del documento.
Los distintos niveles de navegación deben ser fácilmente identificables.
En cualquier momento debe existir la posibilidad de ir hacia cualquier punto, así como de salir del mismo.
Todas las zonas activas de un documento digital deben ser identificadas como tales fácilmente.
Diseño de la interfaz
Errores comunes en la realización de contenidos digitales cuando se diseñan sus interfaces:
Diseños de ambientes poco “atrapantes”.
Cambios de escenario injustificados.
Ruido informativo entre el texto y el fondo.
Llenar la pantalla de muchos elementos.
Poner iconos inactivos que solo tienen función decorativa.
No poder deshacer las acciones que hemos realizado por error.
Tipos de interfaz de usuario
Existen tres tipos básicos de interfaces de usuario que no son, necesariamente, excluyentes entre sí:
La interfaz de línea de comandos: reconocible por los símbolos A, C, D,… del sistema MS-DOS.
La interfaz controlada por menús, que permite desplegar unas opciones o menús para escoger el itinerario deseado.
La interfaz gráfica de usuario o de ventanas, que representa visualmente los conceptos. Nos permite controlar las opciones de los menús y el tamaño, la posición y el contenido de una o más ventanas o áreas de trabajo
2. INTERACTIVIDAD
Es el control, más o menos parcial, que tienen las personas sobre la presentación de la información en los documentos digitales. No consiste sólo en clicar aquí o allí para posibilitar el desplazamiento por la información sino que lleva consigo una interacción psicológica con los escenarios virtuales por la que los sujetos emiten hipótesis sobre la información por la que navegan.
Niveles de interactividad
Primer nivel de interactividad: se caracteriza por la sensación de libertad limitada, documentos cerrados, pantallas estáticas donde se pasa de una pantalla a otra pulsando el botón correspondiente.
Segundo nivel de interactividad: en este tipo de escenarios virtuales se tiene un grado superior de libertad que en nivel anterior pues hay más itinerarios a seguir. Con los niveles primero y segundo se reproducen modelos de comunicación transmisivos basados en la unidireccionalidad.
Tercer nivel de interactividad: concede un grado aceptable de decisión a los sujetos que interactúan con el documento. Los documentos que cumplen con este nivel son la mayoría de los gestores de contenido de la Web 2.0 como blogs, wikis, foros, youtube, etc.
Cuarto nivel de interactividad: permite elaborar libremente a los sujetos sus propios contenidos. Se tiene la sensación de navegar libremente y tomar la iniciativa.
3. NAVEGACIÓN
Navegación lineal: aquella que se realiza de forma secuencial entre las distintas pantallas de Internet. Solo existe la opción de ir hacia adelante o hacia atrás.
Navegación estrella: se realiza a partir de una pantalla inicial y que servirá de centro para el resto de pantallas.
Navegación no lineal: se navega libremente por todo el contenido, sin limitarse a itinerarios prefijados.
Navegación compuesta: se navega libremente y de forma no lineal pero existen itinerarios prefijados. Esta navegación engloba las anteriores
Navegación múltiple: es la que se está produciendo en la actualidad en Internet con la incorporación de los sistemas de gestión de contenido (CMS). Se tiene mayor posibilidad de entrar en cualquier pantalla y recorrer cualquier opción
4. INMERSIÓN
Otra de las características que ofrecen los relatos digitales es su posibilidad de inmersión, especialmente los videojuegos. Según Ryan (2004) “La inmersión es la experiencia a través de la cual un mundo de ficción adquiere entidad como realidad autónoma, independiente del lenguaje, poblada por seres humanos vivos. Puede aplicarse a las novelas, películas, las obras de teatro, la pintura figurativa y a los juegos de ordenador en los que el usuario interpreta el papel de un personaje”.
5. USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD
Son dos elementos esenciales en cualquier documento digital.
Usabilidad: es esencial que los sujetos no encuentren dificultades para usar los diseños digitales. Esto quiere decir que no se exijan conocimientos específicos para su utilización. Según Shneiderman (1998) la usabilidad tiene cinco atributos definidos:
Respuesta:
. LA INTERFAZ
La interfaz de usuario es lo que aparece en la pantalla de nuestro ordenador, PDA, teléfono móvil, etc., que nos permite interactuar con los contenidos y que está predeterminado por quien programa. Además de presentar los distintos contenidos, recoge las acciones y respuestas de los sujetos. Es, además, lo primero que se percibe de un documento y es también con lo que se está en contacto todo el tiempo que se usa.
Su estructura general debe tener una concepción uniforme.
Los botones deben agruparse por acciones comunes, sin que éstas cambien en ningún momento del documento.
Los distintos niveles de navegación deben ser fácilmente identificables.
En cualquier momento debe existir la posibilidad de ir hacia cualquier punto, así como de salir del mismo.
Todas las zonas activas de un documento digital deben ser identificadas como tales fácilmente.
Diseño de la interfaz
Errores comunes en la realización de contenidos digitales cuando se diseñan sus interfaces:
Diseños de ambientes poco “atrapantes”.
Cambios de escenario injustificados.
Ruido informativo entre el texto y el fondo.
Llenar la pantalla de muchos elementos.
Poner iconos inactivos que solo tienen función decorativa.
No poder deshacer las acciones que hemos realizado por error.
Tipos de interfaz de usuario
Existen tres tipos básicos de interfaces de usuario que no son, necesariamente, excluyentes entre sí:
La interfaz de línea de comandos: reconocible por los símbolos A, C, D,… del sistema MS-DOS.
La interfaz controlada por menús, que permite desplegar unas opciones o menús para escoger el itinerario deseado.
La interfaz gráfica de usuario o de ventanas, que representa visualmente los conceptos. Nos permite controlar las opciones de los menús y el tamaño, la posición y el contenido de una o más ventanas o áreas de trabajo
2. INTERACTIVIDAD
Es el control, más o menos parcial, que tienen las personas sobre la presentación de la información en los documentos digitales. No consiste sólo en clicar aquí o allí para posibilitar el desplazamiento por la información sino que lleva consigo una interacción psicológica con los escenarios virtuales por la que los sujetos emiten hipótesis sobre la información por la que navegan.
Niveles de interactividad
Primer nivel de interactividad: se caracteriza por la sensación de libertad limitada, documentos cerrados, pantallas estáticas donde se pasa de una pantalla a otra pulsando el botón correspondiente.
Segundo nivel de interactividad: en este tipo de escenarios virtuales se tiene un grado superior de libertad que en nivel anterior pues hay más itinerarios a seguir. Con los niveles primero y segundo se reproducen modelos de comunicación transmisivos basados en la unidireccionalidad.
Tercer nivel de interactividad: concede un grado aceptable de decisión a los sujetos que interactúan con el documento. Los documentos que cumplen con este nivel son la mayoría de los gestores de contenido de la Web 2.0 como blogs, wikis, foros, youtube, etc.
Cuarto nivel de interactividad: permite elaborar libremente a los sujetos sus propios contenidos. Se tiene la sensación de navegar libremente y tomar la iniciativa.
3. NAVEGACIÓN
Navegación lineal: aquella que se realiza de forma secuencial entre las distintas pantallas de Internet. Solo existe la opción de ir hacia adelante o hacia atrás.
Navegación estrella: se realiza a partir de una pantalla inicial y que servirá de centro para el resto de pantallas.
Navegación no lineal: se navega libremente por todo el contenido, sin limitarse a itinerarios prefijados.
Navegación compuesta: se navega libremente y de forma no lineal pero existen itinerarios prefijados. Esta navegación engloba las anteriores
Navegación múltiple: es la que se está produciendo en la actualidad en Internet con la incorporación de los sistemas de gestión de contenido (CMS). Se tiene mayor posibilidad de entrar en cualquier pantalla y recorrer cualquier opción
4. INMERSIÓN
Otra de las características que ofrecen los relatos digitales es su posibilidad de inmersión, especialmente los videojuegos. Según Ryan (2004) “La inmersión es la experiencia a través de la cual un mundo de ficción adquiere entidad como realidad autónoma, independiente del lenguaje, poblada por seres humanos vivos. Puede aplicarse a las novelas, películas, las obras de teatro, la pintura figurativa y a los juegos de ordenador en los que el usuario interpreta el papel de un personaje”.
5. USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD
Son dos elementos esenciales en cualquier documento digital.
Usabilidad: es esencial que los sujetos no encuentren dificultades para usar los diseños digitales. Esto quiere decir que no se exijan conocimientos específicos para su utilización. Según Shneiderman (1998) la usabilidad tiene cinco atributos definidos:
Facilidad de aprendizaje.
Velocidad de desempeño.
Tasas de error por parte de los sujetos.
Retención sobre el tiempo.
Satisfacción subjetiva.
Explicación:
:D