Na początku gry zawodnicy jednej drużyny zajmują miejsca za linią gniazda, gracze drugiego zespołu ustawiają się w polu i na zapolu. Punkty może zdobywać tylko drużyna znajdująca się w gniezdzie; zadaniem drużyny znajdującej się w polu jest zdobycie gniazda. Gracze ustawionej w gniezdzie wybijają kolejno palantem piłkę z półkola podbijania możliwie najdalej w pole tak, aby nie przekroczyła on w locie bocznych linii boiska; podbicie jest nieważne, jeśli gracz nie trafi palantem w piłkę, piłka nie przekroczy w locie linii półmetka lub przekroczy boczną linię boiska albo też jeśli palant wypadnie w czasie podbijania graczowi z ręki lub zostanie upuszczony po wybiciu poza półkole podbijania. Po prawidłowym wybiciu piłki w pole gracz odkłada palanta w półkolu podbijania i biegnie do mety i z powrotem, za co zdobywa punkt, jeśli zakończy bieg zanim gracze drużyny w polu zdołają schwytać piłkę i odrzucić ją z powrotem za linię gniazda (rys. 3 i animacja obok). Drużyna ustawiona w polu, aby zdobyć gniazdo, musi schwytać piłkę i trafić ("skuć") któregokolwiek z biegnących graczy drużyny z gniazda, gracz nie może być "skuty", jeśli zatrzymał się w biegu na półmetku lub mecie, gdzie jest "bezpieczny" i oczekuje na następne wybicie piłki przez jednego ze swoich współpartnerów. Zdobycie gniazda następuje także w wyniku trzykrotnego kolejnego uchwycenia jednorącz z lotu wybitej z gniazda piłki.
Bieg może odbywać się etapami: np. po własnym podbiciu piłki tylko do półmetka, po podbiciu przez następnego gracza - do mety ...
... następnie z powrotem do półmetka lub bezpośrednio do linii gniazda.
Gdy jeden z biegnących graczy drużyny z gniazda zostanie trafiony ("skuty"), wszyscy jego współpartnerzy mają prawo wybiec w pole, aby schytać piłkę i trafić ("odkuć") któregokolwiek z graczy drużyny w polu, zdążających w tym samym czasie do gniazda. Jeśli "odkucie" się uda, drużyna w gniezdzie nie traci gniazda i gra toczy się dalej, natomiast "skucie" gracza z gniazda bez "odkucia" powoduje utratę gniazda i zmianę ról drużyn.
Na początku gry zawodnicy jednej drużyny zajmują miejsca za linią gniazda, gracze drugiego zespołu ustawiają się w polu i na zapolu. Punkty może zdobywać tylko drużyna znajdująca się w gniezdzie; zadaniem drużyny znajdującej się w polu jest zdobycie gniazda. Gracze ustawionej w gniezdzie wybijają kolejno palantem piłkę z półkola podbijania możliwie najdalej w pole tak, aby nie przekroczyła on w locie bocznych linii boiska; podbicie jest nieważne, jeśli gracz nie trafi palantem w piłkę, piłka nie przekroczy w locie linii półmetka lub przekroczy boczną linię boiska albo też jeśli palant wypadnie w czasie podbijania graczowi z ręki lub zostanie upuszczony po wybiciu poza półkole podbijania.
Po prawidłowym wybiciu piłki w pole gracz odkłada palanta w półkolu podbijania i biegnie do mety i z powrotem, za co zdobywa punkt, jeśli zakończy bieg zanim gracze drużyny w polu zdołają schwytać piłkę i odrzucić ją z powrotem za linię gniazda (rys. 3 i animacja obok).
Drużyna ustawiona w polu, aby zdobyć gniazdo, musi schwytać piłkę i trafić ("skuć") któregokolwiek z biegnących graczy drużyny z gniazda, gracz nie może być "skuty", jeśli zatrzymał się w biegu na półmetku lub mecie, gdzie jest "bezpieczny" i oczekuje na następne wybicie piłki przez jednego ze swoich współpartnerów.
Zdobycie gniazda następuje także w wyniku trzykrotnego kolejnego uchwycenia jednorącz z lotu wybitej z gniazda piłki.
Bieg może odbywać się etapami: np. po własnym podbiciu piłki tylko do półmetka, po podbiciu przez następnego gracza - do mety ...
... następnie z powrotem do półmetka lub bezpośrednio do linii gniazda.
Gdy jeden z biegnących graczy drużyny z gniazda zostanie trafiony ("skuty"), wszyscy jego współpartnerzy mają prawo wybiec w pole, aby schytać piłkę i trafić ("odkuć") któregokolwiek z graczy drużyny w polu, zdążających w tym samym czasie do gniazda. Jeśli "odkucie" się uda, drużyna w gniezdzie nie traci gniazda i gra toczy się dalej, natomiast "skucie" gracza z gniazda bez "odkucia" powoduje utratę gniazda i zmianę ról drużyn.