Hola alguien me podría dar un resumen de 'el frasco de hierro' de el libro salvaje de Juan villoro por favor si es posible que llené una hoja. Gracias
Esta botella de hierro tiene un tapón de oropel. Puedes usar una acción para pronunciar la palabra de mando del frasco y elegir como objetivo a una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti. Si el objetivo es nativo de un plano de existencia que no sea el plano donde os encontráis, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 para no quedar atrapado en el frasco. Si ya ha estado atrapado en el frasco antes, tiene ventaja en la tirada de salvación. Una vez atrapado, permanece dentro del frasco hasta que se libera. El frasco solo puede contener a una criatura a la vez. Una criatura atrapada en el frasco no necesita respirar, comer ni beber, y no envejece.
Puedes usar una acción para quitar el tapón del frasco y liberar a la criatura que contiene. La criatura es amistosa hacia ti y tus compañeros durante 1 hora y obedece las órdenes que le des durante ese tiempo. Si no le das órdenes o le das una que posiblemente conlleve su muerte, la criatura actúa de acuerdo a su disposición y alineamiento habituales.
El conjuro Identificar revela que hay una criatura dentro del frasco, pero el único modo de determinar el tipo de criatura es abrir el frasco. Una botella que acabas de descubrir puede contener ya una criatura que el director de juego elija o determine al azar
Esta botella de hierro tiene un tapón de oropel. Puedes usar una acción para pronunciar la palabra de mando del frasco y elegir como objetivo a una criatura que puedas ver a 60 pies o menos de ti. Si el objetivo es nativo de un plano de existencia que no sea el plano donde os encontráis, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 para no quedar atrapado en el frasco. Si ya ha estado atrapado en el frasco antes, tiene ventaja en la tirada de salvación. Una vez atrapado, permanece dentro del frasco hasta que se libera. El frasco solo puede contener a una criatura a la vez. Una criatura atrapada en el frasco no necesita respirar, comer ni beber, y no envejece.
Puedes usar una acción para quitar el tapón del frasco y liberar a la criatura que contiene. La criatura es amistosa hacia ti y tus compañeros durante 1 hora y obedece las órdenes que le des durante ese tiempo. Si no le das órdenes o le das una que posiblemente conlleve su muerte, la criatura actúa de acuerdo a su disposición y alineamiento habituales.
El conjuro Identificar revela que hay una criatura dentro del frasco, pero el único modo de determinar el tipo de criatura es abrir el frasco. Una botella que acabas de descubrir puede contener ya una criatura que el director de juego elija o determine al azar