Las unidades de control cableadas se utilizan en procesadores muy simples, ya que en ellas la tabla de registros e instrucciones no se puede cambiar al encontrarse todos los caminos de datos cableados previamente de manera fija, en una unidad de control cableada las instrucciones van a tener siempre el mismo rendimiento y no se van a poder añadir de nuevas ni optimizar su funcionamiento.
En el caso de las unidades de control microprogramadas se utiliza un procesador que se encarga de realizar todas las funciones de la unidad de control, esto permite optimizar la forma en la que las instrucciones se van a ejecutar e incluso añadir nuevas instrucciones.
En realidad tiene dos distintas en su arquitectura, ya que el procesador de comandos es en sí misma una unidad de control, la cual se encarga de coger las listas de pantalla y de computación que escribe la CPU en una parte de la memoria, pero al contrario que con las unidades de control clásicas lo que hacen es asignar las tareas a las diferentes unidades shader y unidades de función fija. Se puede decir que el procesador de comandos es un enorme centro logístico, pero al contrario que una unidad de control convencional solo se encarga de la captación de los datos.
Dentro de cada unidad shader existe un planificador, este es el encargado de traducir las instrucciones a la ISA de la GPU para que sus unidades de ejecución las puedan ejecutar. Pero su funcionamiento es distinto a la Unidad de Control de una CPU y esto es debido a que en una GPU no se ejecutan programas de manera normal. En una GPU cada «programa» es una manipulación concreta sobre un píxel o un vértice, por lo que no importa en qué orden se solucionen en cada una de las subetapas del pipeline 3D. Simplemente si un hilo de ejecución no puede ser resuelto en el tiempo estipulado, entonces la unidad de control lo retrasa.
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Las unidades de control cableadas se utilizan en procesadores muy simples, ya que en ellas la tabla de registros e instrucciones no se puede cambiar al encontrarse todos los caminos de datos cableados previamente de manera fija, en una unidad de control cableada las instrucciones van a tener siempre el mismo rendimiento y no se van a poder añadir de nuevas ni optimizar su funcionamiento.
En el caso de las unidades de control microprogramadas se utiliza un procesador que se encarga de realizar todas las funciones de la unidad de control, esto permite optimizar la forma en la que las instrucciones se van a ejecutar e incluso añadir nuevas instrucciones.
En realidad tiene dos distintas en su arquitectura, ya que el procesador de comandos es en sí misma una unidad de control, la cual se encarga de coger las listas de pantalla y de computación que escribe la CPU en una parte de la memoria, pero al contrario que con las unidades de control clásicas lo que hacen es asignar las tareas a las diferentes unidades shader y unidades de función fija. Se puede decir que el procesador de comandos es un enorme centro logístico, pero al contrario que una unidad de control convencional solo se encarga de la captación de los datos.
Dentro de cada unidad shader existe un planificador, este es el encargado de traducir las instrucciones a la ISA de la GPU para que sus unidades de ejecución las puedan ejecutar. Pero su funcionamiento es distinto a la Unidad de Control de una CPU y esto es debido a que en una GPU no se ejecutan programas de manera normal. En una GPU cada «programa» es una manipulación concreta sobre un píxel o un vértice, por lo que no importa en qué orden se solucionen en cada una de las subetapas del pipeline 3D. Simplemente si un hilo de ejecución no puede ser resuelto en el tiempo estipulado, entonces la unidad de control lo retrasa.
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