May 2021 1 21 Report
Complete the text using the words in the box!
At the end of the nineteenth century, newspapers
(1) the main public sources of ... (2). At the end of
the twentieth century, we still have newspapers, but they are no longer the
(3) sources of information.
Nowadays, we have the ... (4) media: the internet, radio, and television.
The electronic media link Indonesia to the rest of the world. The electronic media makes us part of the
global village. If we want to find out what is
(5) in Europe or the United States, we can listen to satellite
TV stations, such as, the BBC or CNN. We can find out what normal people in many ... (6) think by going
on the internet. There we can talk in English to people from all over the (7).
In the twenty-first century, the internet will be the most ... (8) source of information. Even now there is
so much information on the internet. Soon people will not buy newspapers from kiosk anymore. They will
read electronic newspapers on the ... (9). All television channels will be on the internet. If you get tired of
... (10) TVRI, you will be able to switch to a New York channel or a channel from South Africa or Egypt.
Source: English for Communication SMP 3
a. happening
b. internet
c.electronic
d. were
e. watching
f. main
g world
h. information
h. information
i. countries
j. important


More Questions From This User See All

Kerjakan sesuai perintah!Bacalah teks diskusi berikut. Setelah itu, identifikasilah konjungsi perlawanan, konjungsi leksikal,dan konjungsi gramatikal yang terdapat pada teks yang telah dibaca.EDampak Bermain Game bagi RemajaPada zaman sekarang ini, kekuatan teknologi tidak bisa dibendung. Banyak hal baruyang bisa dijumpai pada zaman yang maju ini, salah satunya game atau permainan virtual.Pertanyaannya, adakah dampak buruk yang timbul akibat dari permainan ini? Sebagian besarmasyarakat menganggap bermain game adalah hal yang wajar, namun tidak sedikit yangmenganggapnya berdampak buruk.Dampak positif dari game bagi remaja ada tiga. Pertama, game atau permainan virtual inibisa dijadikan sebagai sarana untuk menghibur diri dan mengistirahatkan pikiran dari rutinitas.yang dilakukan oleh para remaja setiap hari. Kedua, game juga bisa dijadikan sebagai suatumetode pembelajaran yang efektif guna mempercepat pemahaman remaja dalam menyerapsuatu ilmu atau informasi baru. Ketiga, game dapat menjadi sebuah sumber penghasilan.Pasalnya, sekarang ini banyak remaja yang kreatif dalam membuat sebuah konten game yangdiminati oleh para pemainnya. Tentu hal ini cukup menguntungkan bagi mereka.Walaupun memiliki dampak positif, tidak sedikit juga dampak negatif yang timbul akibatgame yang dimainkan oleh remaja. Pertama, remaja menjadi malas untuk belajar dan lebihsenang menghabiskan waktu untuk bermain game setiap saat. Kedua, remaja akan mudahterpancing akan konten-konten yang ditampilkan dalam sebuah game. Misalnya, jika remajasering memainkan game pertempuran, ia menjadi terobsesi untuk melakukan hal tersebut didunia nyata yang seharusnya tidak dilakukan. Ketiga, akan membuat remaja menjadi borosuang. Pasalnya, untuk beberapa game menyediakan fitur pembelian untuk suatu konten.Melihat dan membandingkan dua hal di atas, game atau permainan memiliki dampak positifdan negatif yang saling berhubungan. Kebijaksanaan remaja sendirilah yang bisa membuatnyamemilih dampak yang baik dari game untuk dirinya.​
Answer

Life Enjoy

" Life is not a problem to be solved but a reality to be experienced! "

Get in touch

Social

© Copyright 2013 - 2025 KUDO.TIPS - All rights reserved.