Una característica particular de la Música de Videojuegos, es que se trata principalmente de música programada, ya que como hemos visto, al haber sido creada desde su concepción con el fin de acompañar la experiencia de jugar un videojuego, no es su destino la interpretación en vivo sino su reproducción programada dentro de un entorno digital (independientemente de si la música es generada de manera virtual, o proviene de una grabación de estudio).
La dimensión sonora de un videojuego se construye principalmente a partir de dos parámetros: la música y los efectos de sonido. Estos parámetros, programados para sincronizarse con la imagen y con la interacción del jugador, dotan al videojuego de un valor agregado que lo convierte en una experiencia audiovisual completa.
El siguiente análisis sobre los aspectos musicales de Super Mario Bros., puede servir para ilustrar el fenómeno anteriormente explicado, al observar cómo ambos parámetros sonoros son capaces de formar una unión indisoluble y pueden encontrarse incluso en la performance, la que casi siempre agrega una serie de elementos más allá de la sola interpretación de la música.
La música y los sonidos programados
Como ya hemos estudiado antes, debido a las limitaciones técnicas de las consolas de videojuegos durante las primeras décadas de su existencia, una de las consolas más populares como la NES (para la cual fue lanzado el primer Super Mario Bros. en 1985), contaba solamente con cinco canales para emitir el sonido por lo que se acostumbraba a ocupar un máximo de tres para la música (sin considerar la percusión). Es por esto que, de forma casi canónica, se solían usar dos voces para la melodía y una para el bajo, rasgo característico de la música compuesta por Koji Kondo y particularmente, de la música de Super Mario.
Esta peculiaridad de la placa base de la NES, sumado al ingenio de Koji Kondo y del equipo encargado del diseño de sonido, dan como resultado un fenómeno sonoro por lo menos curioso: cuando un efecto de sonido se reproduce, éste ocupa uno de los canales usados para la melodía, por lo que siempre una de las dos voces desaparece, mientras que el bajo y la percusión siguen reproduciéndose continuamente evitando alterar la percepción del tiempo, la velocidad y el movimiento, en la imagen. En los siguientes enlaces se encuentran, respectivamente, un video del gameplay del videojuego, y una página en donde puede jugarse una versión ligeramente modificada de este, para poder experimentar el fenómeno de manera empírica.
Debido al estilo de jugabilidad que posee Super Mario, el jugador debe superar cada nivel en un margen de tiempo establecido, lo que lo obliga a estar en constante movimiento mientras interactúa con todos los eventos que ocurren en pantalla, por lo que, a menos que dejemos de mover al personaje por un instante, la música siempre se verá interrumpida por los efectos de sonido.
1up.jpgLa razón por la que estos efectos son tan reconocibles y característicos de la franquicia de Mario (que ha llevado a Nintendo a reciclarlos y reutilizarlos hasta el día de hoy), es porque, por lo general, constituyen un gesto o motivo musical por sí mismos, además de estar relacionados con algún evento en particular dentro del videojuego.
Coin sound.jpg
Cada vez que Mario obtiene una vida, suena este breve motivo.'Composición: Koji Kondo Transcripción: Joseph Karam
Respuesta:
Una característica particular de la Música de Videojuegos, es que se trata principalmente de música programada, ya que como hemos visto, al haber sido creada desde su concepción con el fin de acompañar la experiencia de jugar un videojuego, no es su destino la interpretación en vivo sino su reproducción programada dentro de un entorno digital (independientemente de si la música es generada de manera virtual, o proviene de una grabación de estudio).
La dimensión sonora de un videojuego se construye principalmente a partir de dos parámetros: la música y los efectos de sonido. Estos parámetros, programados para sincronizarse con la imagen y con la interacción del jugador, dotan al videojuego de un valor agregado que lo convierte en una experiencia audiovisual completa.
El siguiente análisis sobre los aspectos musicales de Super Mario Bros., puede servir para ilustrar el fenómeno anteriormente explicado, al observar cómo ambos parámetros sonoros son capaces de formar una unión indisoluble y pueden encontrarse incluso en la performance, la que casi siempre agrega una serie de elementos más allá de la sola interpretación de la música.
La música y los sonidos programados
Como ya hemos estudiado antes, debido a las limitaciones técnicas de las consolas de videojuegos durante las primeras décadas de su existencia, una de las consolas más populares como la NES (para la cual fue lanzado el primer Super Mario Bros. en 1985), contaba solamente con cinco canales para emitir el sonido por lo que se acostumbraba a ocupar un máximo de tres para la música (sin considerar la percusión). Es por esto que, de forma casi canónica, se solían usar dos voces para la melodía y una para el bajo, rasgo característico de la música compuesta por Koji Kondo y particularmente, de la música de Super Mario.
Esta peculiaridad de la placa base de la NES, sumado al ingenio de Koji Kondo y del equipo encargado del diseño de sonido, dan como resultado un fenómeno sonoro por lo menos curioso: cuando un efecto de sonido se reproduce, éste ocupa uno de los canales usados para la melodía, por lo que siempre una de las dos voces desaparece, mientras que el bajo y la percusión siguen reproduciéndose continuamente evitando alterar la percepción del tiempo, la velocidad y el movimiento, en la imagen. En los siguientes enlaces se encuentran, respectivamente, un video del gameplay del videojuego, y una página en donde puede jugarse una versión ligeramente modificada de este, para poder experimentar el fenómeno de manera empírica.
Debido al estilo de jugabilidad que posee Super Mario, el jugador debe superar cada nivel en un margen de tiempo establecido, lo que lo obliga a estar en constante movimiento mientras interactúa con todos los eventos que ocurren en pantalla, por lo que, a menos que dejemos de mover al personaje por un instante, la música siempre se verá interrumpida por los efectos de sonido.
1up.jpgLa razón por la que estos efectos son tan reconocibles y característicos de la franquicia de Mario (que ha llevado a Nintendo a reciclarlos y reutilizarlos hasta el día de hoy), es porque, por lo general, constituyen un gesto o motivo musical por sí mismos, además de estar relacionados con algún evento en particular dentro del videojuego.
Coin sound.jpg
Cada vez que Mario obtiene una vida, suena este breve motivo.'Composición: Koji Kondo Transcripción: Joseph Karam
Explicación:
soy angry